Как сообщалось недавно, релиз корейской версии был отложен на неопределенный срок под предлогом того, что разработчики решили рассмотреть рекомендации игроков. Г-н Блу недавно на официальном корейском сайте перечислил те основные изменения, которые можно ожидать в результате переноса даты выхода. Перевод обращения приводится ниже.
Обращаю внимание, что данный текст является переводом английской статьи с Terafans (которые, в свою очередь, перевели ее с корейского).
Также не забывайте, что перечисленные изменения будут внедрены в корейскую версию, будут ли они перенесены в западную версию – неизвестно. Пока представлены первые десять изменений. Остальные будут позднее.
«Добрый день, это Блу.
Давно я не общался с коммьюнити, но надеюсь, вы понимаете, что это связано с тем, что мы хотели более тщательно обсудить ситуацию.
Сегодня я отвечу на некоторых опасения, которые беспокоят наших столь преданных игроков, а также решения, над которыми работает наша команда разработчиков. Из-за огромного количество полученных нами предложений, мы не сможем обсудить сейчас все, но обещаю, что позже мы затронем и их. Следите за новостями.
Мы надеемся, что мы сможем исправить упомянутые вами проблемы.
1) В настоящее время мы можем различать расы исключительно по внешнему виду. Будет ли добавлено что-то еще расам?
Мы добавим расам новые характеристики, не влияющие на боевой баланс, но позволяющие индивидуализировать персонажей разных рас.
2) Количество скиллов довольно мало, отсутствует фан от выбора скилла в зависимости от ситуации. Вы представите новые скиллы?
Да, мы постоянно добавляем новые умения, однако мы не смогли продемонстрировать все запланированные скиллы в ЗБТ3. А с ограниченными умениями игрок не может в полной мере вкусить прелести боевой системы. Мы планируем добавлять новые скиллы, которые вы будете получать по мере развития вашего персонажа, и которые обеспечат больше свободы при выборе скиллов в зависимости от АИ монстра.
Кроме того, мы рассматриваем возможность разработки новых мощных скиллов, которые заметно помогут соло игрокам, но при этом не повлияют на партийный игровой баланс. А также планируем ввести некоторые атакующие скиллы с акцентом на пвп для более высоких уровней в игре.
3) Довольно затруднительно дифференцировать персонажей одного класса, лвла, способности и статов. Как игроки могут создать для своих чаров уникальные характеристики?
Мы работаем над системой, которая поможет вам улучшать скиллы, которые, как вам кажется, лучше всего подходят вашему стилю игры. Благодаря этой системе игроки смогут в зависимости от своих предпочтений и стиля игры улучшать время отката скиллов, потребление мп, силу атаки, рейнж атаки и т.п. Система будет использовать очки, которые вы можете свободно расспределять и сбрасывать. Можно будет изменять набор характеристик под конкретные тактические задачи.
4) После использования некоторые скиллов наблюдается небольшая задержка, во время которой вы ничего не можете сделать, и это нарушает геймплей. Планируется ли исправить эту проблему?
Да, мы постоянно улучшаем геймплей, чтобы обеспечить лучшее восприятие боя. Мы постоянно выявляем проблемные элементы, и изменяем их.
5) В игре слишком много однотипных, повторяемых квестов, что утомляет и разочаровывает игроков. Как вы собираетесь улучшать квесты?
Мы добавим больше типов квестов, а также улучшим основные квесты, чтобы игроки могли наслаждаться игрой через интересные внутриигровые истории. Также мы удалили некоторые повторяемые квесты, которые игроки нашли скучными, а вместо них разработаем новые. Кроме того, будут внесены изменения в систему распределения дропа в группе в таких квестах, как «Сердце базилика» («Basilisk's Heart»), чтобы удовлетворить жалобы многих тестеров ЗБТ3.
6) Все монстры довольно похожи, при переходе от одной зоны охоты к другой меняется фактически только внешний вид. Со временем это становится скучно. Планируется ли улучшение в будущем?
Мы планируем полное обновление зон охоты, включая континент Аарон, которые игроки уже посещали. Причем изменения будут касаться не только разнообразий монстров, их местоположения, маршрутов, топографии и зданий, но и квестов и квестовых цепочек (соло и партийных). При оценке обновленной зоны мы будем принимать во внимание все эти факторы.
7) В некоторых зонах соло игра слишком трудна. Пожалуйста, пересмотрите это.
TERA была разработана таким образом, чтобы на более высоких уровнях вам все чаще требовалось бы собирать пати. Однако, чтобы у людей, предпочитающих играть соло, не возникало проблем, мы планируем добавить зоны охоты специально для соло игры. Кроме того, мы планируем интегрировать существующую систему подбора пати в системное меню и улучшить ее функции, чтобы формирование пати и приглашение других игроков стало намного проще.
8) Вряд ли можно было заметить какую-то разницу в способностях и манере ведения боя у монстров разных крупных квестов. Так и планируется?
AI монстров из крупных квестов и босс монстров в инстантах еще не был полностью внедрен. Так как охота на подобных монстров является важной частью командной игры в TERA, мы будем применять систему с более развитым AI, чтобы обеспечить более сильные эмоции от победы. У таких мобов будет больше способностей, и мы планируем облегчить определение их манеры ведения боя, чтобы обеспечить тактическую составляющую партийной игры.
9) При путешествии вы автоматически входите в режим боя, если моб замечает вас. Это неудобно, так как вы начинаете идти медленнее, а баффы, увеличивающие скорость движения, исчезают.
Похоже, эта проблема вызвала некоторое недовольство у тестеров. Мы планируем внести изменения, чтобы игроки не входили в режим боя, пока они не не нанесут удар, или пока не нападут на них. Кроме того, баффы, увеличивающие скорость, не буду исчезать при активации режима боя.
10) Иногда пока вы делаете квест, вас может убить проходящий мимо игрок, когда вы возрождаетесь, вас сразу же убивают снова, и это очень расстраивает. Будут ли изменены правила PK.
PK правила будут сильно переработаны, мы рассматриваем, как можно противостоять чрезмерному и несдержанному убийству игроков, которое вызывает дискомфорт.»